現在,こと「物語」では,その中身と同様に,選択された表現形式における完成度も,物語の意味を決める重要な要素となっている.どの様な物語を紡ごうが,その表現形式が稚拙である限り語り手の意図は十分に伝わらないだろうし,ありきたりで陳腐な物語であっても,表現形式が十分な完成度を持っていれば,人を感動させることも可能だろう.一方で,伝える意図を追求せずに表現形式のみを追求するという方向性もあるが,こいつは趣味じゃないのでここでは言及しない.
ここで取り上げる月姫(type moon による同人ゲーム)は物語としての美しさと同時に,表現形式としての”マルチシナリオ”の美しさを生かし切ったからこそこれだけの評価を持ち得たのではないかと思える(物語としての美しさは,人の憧れを表現しきったからではないだろうか,と私には思える.その辺は,機会があれば別項にて).ここでは,対照的な構造を持つ,AIRとの比較により,その点に触れてみたい.
AIRの物語は,三人のヒロインのシナリオにより構成されている.この三つのシナリオは作品世界中でそれぞれ,「始まる夏」,「続く夏」,「終わる夏」という役割を担い,個々に独立でありながら,三つのシナリオが束ねられることにより一つの世界を構成している.いうなれば,AIRという作品の中で三つのシナリオは並列関係にあるということが出来るだろう.たとえば,正ヒロインである神尾観鈴は,自身のシナリオの中では意味を持つが,他のシナリオでは彼女の存在は重要な意味を持たない(ストーリー上では,という意味.確かに,美鈴に会わなければ,往人は野垂れ死んだかも知れないけど).私が手を付けた限りのゲームの中では,ほとんどがこの形式をでした.一つのシナリオのヒロインは,他のシナリオでは,サブキャラとして登場することはあっても,他のシナリオの根幹に関わることはありませんでした.(極めて限られていますが)
一方で月姫においては,少々その様相が異なる.
正ヒロインであるアルクェイドは,対となる存在であるシエルのシナリオでは,最終盤に対立者として登場しする.真の意味でのロアとアルクェイドの因縁も,アルクェイドシナリオではなく,シエル・シナリオで語られる.
すなわち,個々のシナリオは独立してするものではなく,その意味を本当に理解するためには,次のシナリオをこなす必要がある構成を持っているといえる.すなわち,AIRの各シナリオが並列構造を持っているとすれば,月姫の各シナリオは直列構造を持っているといえる.
特に月の裏側,「遠野」に関わる物語では,その傾向がいっそう顕著になる.
遠野シナリオは,秋葉,翡翠,琥珀の三人のシナリオ群であるが,3つのシナリオは直列に連なることにより,琥珀シナリオの終局に向けて物語を紡いでいってるとしても良い.たとえば,秋葉がどれだけ志貴のことを想っているのか.翡翠がどれだけ琥珀に負い目を持っているのか.このような要素は,琥珀シナリオ内ではそれほど明らかにされないが,プレーヤーは前もって秋葉シナリオと翡翠シナリオをクリアしておくことにより,琥珀シナリオだけでは語りえない,彼女らの内面を知ることが出来る.
また,琥珀個人についても秋葉・翡翠の両シナリオで多くの情報を得ることが出来る.はじめの印象(アルク・シエルシナリオの時)は,明るい人,元気な人で,深読みする人なら,それに何らかの理由を想像するかも知れない(Kanonでいうところの倉田佐祐理).少し違和感が出てくるのが,秋葉シナリオ攻略後.実は明るいじゃ済まされないことを,やすやすと志貴に語っている(この辺は,シナリオ選択によっては出てこないのだが).彼女が抱えてるものが何であるのか,それが明らかに為されるのが翡翠シナリオであり(そういう意味で,翡翠シナリオのヒロインは翡翠だけど,物語としては,確実に琥珀の物語である.ある意味,もったいないかも),その物語に結末が着けられるのが琥珀シナリオとなっている.
この演出をより効果的に楽しむために,システム上もちょっとした細工が施されている.
物語の序盤における「思い出すこと」の選択肢である.恐らくここが最初の選択肢である.初回プレー時には「思い出すこと」には秋葉しかいない.しかし,誰でもいいが1回目のプレーをクリアすると,「同い年ぐらいの二人の女の子」を思い出すことが出来るようになる.ここで翡翠シナリオへの分岐が可能になり,翡翠シナリオクリア後,この選択肢が,「元気だった女の子」と「窓際の女の子」の二つにわかれ,琥珀シナリオへの分岐が可能になる(もっともこれは,初回ロットではミスっていたようですが,それは愛嬌,ということで.そのために,推奨攻略ルートがわるわけさ).
並列構造的な物語の完成度の高さは,すでにAIRで示されている(あの話も,システムをいじってやっている)が,直列構造的な物語と,マルチシナリオの融合が示されたのは,ある意味で画期的だろう(なお,これにはもう一つ,キャラクターの扱い,という要素も入るが).
おそらく,表現形式としてのマルチシナリオは,いわゆる「ギャルゲー」が商業的に複数のヒロインを登場させる必要性に基づいて生み出されたものだろう.
しかし,その表現形式を逆に物語を語るための手法として,有効に利用したと言う点で,月姫は画期的であるといえるだろう.システムを理用意したという点では,AIRも同様であるが,直列構造を持つ月姫において,より効果的に使われている,といっていいだろう.
最後に.ある意味でもっとも注目すべきこととして,これが同人ゲームという,商業ベースとは別の世界で生み出されたことに対する驚愕もあるのかも知れない.
ただ,我々は既に前例を知っているはずである.
GAINAX.彼らも商業とは別の世界から生まれてきた集団である.
type-moonが今後,どの様な方向性を目指すか,それは私の与り知るところではない.だが,どの様な表現媒体を選び,どの様な分野を選んだにせよ,今後のさらなる発展を望むのは確かである.
ええ,まずは夏の歌月十夜っすか(^_^;)
それと,他のゲームでも既にやられてる表現手法かも知れないけど,俺が手を付けたのがこれが初めてだったので感動しました,ってことで許してやってください(^_^;).痕は,一本道だってきいたことあるしなぁ・・・・.