月下小路
- The Alley Under The Blue Blue Grass Moon

月皓天に月が皓く輝くわけ
 

 これまで,私がプレーしたことがある同人ゲームは,二次創作が中心であった.例えば,渡辺製作所の「QOH」,いつものところの「カノソ」,Apple Projectの「天使のお仕事」.これらの作品群は,それぞれ二次創作ならではの作品であるといえるだろう.

 2000年.夏の有明で,一つの作品が発表された

 「月姫」

 この時点ではただの無名サークルであったTYPE-MOON の作品であり,それも「半月版」と呼ばれる本来のシナリオの半分しかプレーできないものであった.

 しかし,一年を経た2001年の有明.
 既に彼らは,無名のサークルではなく,世界の軸の一つになっていた.恐らくそれは,同人ゲームという枠を越えて,ゲームという世界の一つの軸である.

 まず,始めに何故「月姫」がこれほどまでに我々を魅了するのか,そして,何故これほどの作品が出来たのか,それについて考えてみたい.

 

The world ─重層世界

 月姫の魅力,その一つは間違いなく奈須きのこ氏によって作られた世界そのものであるだろう.これは,氏の創作活動がTRPGから始まっているのと無関係ではない,と思う.
 TRPGは,始めに世界が作られ,その世界の中でゲームが進められる.当然,コンピューターのRPGと違い,参加者には無限の行動の自由が与えられ,ゲームの進行を管理するマスターはそれに対応することが求められる.その場合,世界が矛盾なく確立していることと,十分な奥行きを持つことは,良いゲームを進める上で必要な条件の一つだといえる.
 物語を紡ぐにあたって,それだけの広く深い世界を用意できたからこそ,あれだけの物語を展開させることが可能だったのではないだろう.

 なお,極めて私的な意見になるが,この後ろの世界観を読み解くことが月姫を解題することには繋がらないと,私は考える.
 かの,エヴァンゲリオン以降,世界の解明と物語の解題が同一視される向きがあるが,それは違うのではないだろうか.世界の解題は,物語の一つの楽しみ方で張るが,作品の本質とは関係ないと,私は感じている.

The word ─意味と形

 文字は,「意味」を伝えるだけではなく,「形」をも伝える情報伝達手段である.ビジュアルノベルという表現方法は,「文字」を意味の伝達方法としてだけではなく,「形」としての情報としても使えることの出来る効果的な手段である.
 例えば,「イタイ」という言葉を伝える場合,単純に文中に「イタイ」と表示させるだけでなく,色,画面内での配置,表示するスピード,etc...,様々な要素を組み合わせて受け手側のイメージをふくらませることが出来る.これは,既存の紙媒体のメディアにはない利点である.(そもそも,「イタイ」などという単純な言葉を使った時点で,小説,という表現形態の中では失格の烙印が押されるだろう)

 しかし,これらの利点を積極的に用いた作品というのは,残念ながら私は出会ったことがない.

 奈須氏自身は,これまでプレイしたことがある既存のビジュアルノベルとして,To Heart,ONE(PS版,輝く季節へ),Kanonをあげているが(漢話月姫 参考),これだけであの文字を扱うセンスが生まれたとは考えづらい.元々持っていた才能なのか,それとも他のスタッフの助言なのか.どちらかは不明だが,あの文字の使い方がプレイヤーの脳髄を揺さぶるだけの破壊力を持っているのは,確かだろう.

 

The Parallel ─平行世界

 いわゆる,「ギャルゲー」,といわれるゲームで複数のヒロインが登場するのは,あくまで商業的に成功するために必要なためと考えられる.複数のヒロインを登場させることにより,一つの作品で複数回楽しめる.同じ対価を出すならば,複数回楽しめる方を選ぶだろう.

 しかし一方で,複数回プレーさせる,ということは結果論として,物語の世界を異なった視点から見る機会を提供できるという,既存のメディアにはない利点を持つことを可能とした.

 例えば,key により制作されたAIR には三人のヒロインが登場するが,それぞれの物語が別々の意味を持ち,それぞれが「ありえる歴史の場面」を描き出している.ただし,個々の物語の間に他の物語を理解するのに必要な情報が織り込められることはなかった.

 月姫は,AIRとは異なる形で複数のヒロインを登場する事の利点を活かした.一つの物語を理解するのに必要な情報を他の物語に散りばめることにより,次第に深く世界に誘う構成になっている.

 TYPE-MOONによる推奨攻略ルートが存在するが,これは,
 アルクェイド=シエル→秋葉→翡翠→琥珀
 という順である.

 「アルク=シエル」の部分は,俗に「月の表」とよばれ,主人公である遠野志貴の「現在」を描いた物語である.ここでは正ヒロインであるアルクェイド・ブリュンスタッドとその対であるシエルの動機,そして主人公である遠野志貴の能力と人為が語られるといえるだろう.だが,アルクの全てがアルク・シナリオで語られるわけではなく,同時に,シエルの全てがシエルシナリオで語られるわけではない.さらに,遠野秋葉の能力,志貴の衝動など物語の核となる部分は明らかにはされていない.これらは,「現在」ではなく,「血」と「過去」に深く関わる部分だからだろう.

 「秋葉→翡翠→琥珀」の部分は,「月の裏」と呼ばれる.当然,表と対になり,語られるものは「過去」と「血」である.ここでも,それぞれのヒロインが抱える「束縛」と「想い」は,複数のシナリオにまたがって表現される.ただ惜しむらくは,琥珀シナリオが消化不足気味なこと.秋葉の物語,としてみた場合なかなかの完成度なのだが,琥珀の解放,としてみた場合今一つな気が・・・.個人的には,TVウテナのラスト,アンシーの革命のに匹敵するものが欲しかったなぁ.

 しかも,個々のヒロイン毎に別の人物を登場させずに,Puzzleの様にヒロインたちの配置を組み替え,別の側面を強調することにより物語を紡いでいる.アルクならば,純真無垢な吸血姫としての側面とそれ故の残酷さ,シエルならば冷酷な代行者としての存在とそこに隠された悲劇,秋葉ならば愛の深さとそれ故の暴走.翡翠ならば献身と隠された想い.琥珀ならば狂気からの解放としての死,そして生.

 単一のシナリオで描ききろうとすれば破綻の生じるであろう彼女たちの人為の異なる側面を,複数のシナリオを使うことにより描いたことが,月姫の大きな魅力であるだろう.

 そして,主人公である遠野志貴自身も,これらのシナリオを通してその人為と,「血」と「過去」が描かれ,最後に「遠野志貴」として物語の終章である,「月蝕」が用意されている.いや,月姫が受けた理由の一つに,志貴が「素敵な男の子」であったから,というのもあるかも知れない.

 物語の構成としては,並行的な構成ではなく,直列的な構成であり,次第に深みをましていくということが出来るが,同時に,一つの世界の中でのパラレル・ワールドを上手く使うことにより,物語に深みを与えたともいえるだろう.

 

The Combination ─奈須きのこと武内崇

 この種のゲームの場合,物語の書き手自身が作品全体の製作の総指揮を執るのが一般的である.しかし,月姫ではスタッフロールにシナリオ担当の奈須氏ではなく,CG担当の武内氏が製作総指揮として表示される.

 恐らく,これが月姫が作品としてここまでの完成度を持つことの出来た最大の要因だと,私は考える.

 奈須氏に製作指揮の能力が無いというのではなく,武内氏に物語を作る能力がない,というのでもない.

 だが,一般論として,それがどの様な表現媒体を選択するにせよ,作品として世に出すのならば,独りよがりのものでは世に受けられない.付いてきてくれる人だけ付いてくればいい的な態度では,多くの人に受け入れられる作品は出来ない.
 いや,受け入れられることが目的ではなく,完成度の高いものを作るのが目的である,と嘯くのならそれもいいだろう.だが,それは努力の欠如ではないだろうか.それならば作品として公開しなければいい.自分で作って,自分でやってればいいだけの話である.

 漢話月姫でのインタビューで武内氏はこう話している.

 「月姫に関しては奈須の作品世界の入り口にしたい」

 つまり,奈須きのこという才能をもっともよく知る人間が,その才能を世に出すためにはどうしたらいいか,と考えた上で生まれたのが「月姫」である.

 そのためには,奈須氏の持ち味を殺すことなく,多くの人に受け入れてもらえるように作品を変える必要がある.その部分を担ったのが,武内氏だろう.出版の世界でいうならば編集者,映画の世界でいうならばプロデューサーとでもいう役所である.商業の世界ならば,必要不可欠なものとして認識され,当然のように行われているが,同人と呼ばれる世界ではまだまだ浸透してはいないだろう(互いに切磋琢磨しようという試みは見られるが,それとも多少違う様に思える).

 奈須氏の才能のもっとも良き理解者である武内氏だからこそ,その世界を壊すことなく,一つの作品としてここまでのものに昇華することが出来たのではないだろうか.

 また,同じく漢話月姫の奈須氏のコメントにこのような言葉がある.

「自分は暴走しがちというか、狭く深く行っちゃうタイプなんで横から武内君が『ちょっと待て!』という横槍が入るとハッと気がついて『うん、そうしなくちゃ』という気になります。」

 武内氏が奈須氏の才能を愛しみ,世に出そうとしたように,奈須氏も武内氏の存在を掛け替えのないものとして感じているのだろう.

 素晴らしい作品を作るためには,素晴らしい物語と素晴らしい絵と素晴らしい音楽があるだけでは,駄目なはずだ.
 奇跡のような二人のコンビネーションがあったからこそ,「月姫」という作品は素晴らしい作品足り得たのではないだろうか,と私は感じるのである.

 

 あまり高尚でないたとえをするならば,最高級の食材を集めたからといって,それを調理しても最高級の料理が出来るわけではない.どの様な高級な食材でも,翡翠様にかかれば・・・・,ま,想像してください.

 武内氏は奈須氏という食材にとって最高の料理人であり,武内氏にとって奈須氏は最高の食材であった,といえるのではないだろうか.

 そして,そこに優劣は存在しない.腕のいい料理人がいなければ食材は生きないし,良い食材ななければ料理人の腕は宝の持ち腐れである.

 このコンビネーションが生まれたのならば・・・・まずは,消しゴムを忘れた奈須氏に我々は感謝すべきだろう(笑).

 

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 追記:すみません,敢えてもう一度いわせてもらいます.受け手に媚びることと,受け手に受け入れられるもを作ることは,絶対的に違います.
 捏音たむ氏やTYPE-MOONの例を見るまでもなく,既に素人だからといってその創造物が,いわゆるプロに劣るという言い訳は通じなくなってます.
 そして,彼らが受け入れられたのは,ただ単に技術的に優れていたからでしょうか.
 それだけじゃない,と私は思います.
 同人,といって自分に枷をかけることは,もう止めていいのではないでしょうか.
 月姫をやって,一番強く感じたことは,このことかも知れません.